The Game Is OVER


La fin est omniprésente dans la vie de l'humain lambda : La sienne, mais aussi celle de tout ce qui l'entoure : animaux, meubles, promesses, etc...
Mais ce sont surtout nous, les geeks, qui sommes le plus confrontés à la triste vérité qu'il existe une fin à toute chose. Rappelez-vous votre si joli PC, payé 1200€, en train de cramer devant vos yeux ébahis alors qu'il n'avait qu'un an ; Rappelez-vous, consoleux, de la pression heureuse sur le bouton "Power" de votre PS3, puis de votre mine cramoisie quand le voyant bleu tourna au jaune, laissant place au plus brutal des YLOD sur votre machine préférée. La fin du hardware, ça fait toujours mal.
Paradoxalement pourtant, nous sommes également friands de fins : Celles de nos jeux. Celles-ci sont d'ailleurs particulièrement attendue par certains, qui ne jugeront le produit fini qu'à la lumière des crédits finaux, lent défilement de caractères blancs sur fond noir plongeant le joueur dans la rétrospective de ses actions passées.

Still Alive

Une bonne fin est comme la chantilly sur le fondant au chocolat : Son absence ne réduit pas forcément l’intérêt de la gourmandise, mais en atténue fortement la saveur. Donnez une fin attendue et sans génie au joueur, et vous verrez sur tout les forums possible et imaginables poindre des critiques sans concessions. A l'inverse, donnez une fin géniale et vous aurez une pluie de critiques dithyrambique sur votre oeuvre.
Donnez une fin culottée et original pourtant, et vous verrez alors deux catégories de personnes : Les déçus, remontés contre vos choix (pour de bonnes ou de mauvaises raisons), et les ravis, qui vous remercieront chaleureusement pour ne pas être tomber dans le carcan monotone des fins classiques, quitte à ne pas avoir bien compris ou vous vouliez en venir (Limbo en est un bon exemple).
La fin est donc sujet à controverses multiples et irrévocables. Quoi que vous fassiez, vous aurez toujours des heureux et des pleureurs quant au dernier chapitre de votre jeu. Il est néanmoins intéressant de noter que cette attente envers la fin d'un jeu est, au final, plutôt récente. Auparavant, peu de joueurs jouaient sur Super Nintendo pour connaître la fin de Mario ou de Doom : leurs histoires, limités ou inintéressantes, ne donnaient pas spécialement envie d'en connaître la conclusion. C'était alors plutôt sur les niveaux que toute les attentes étaient, avec l'espérance que le level-design ingénieux ou la beauté plastique de ceux-ci ne souffriraient pas de niveaux de fin moribonds et sans génie.
Ce n'est qu'à l'apparition de jeux à la scénarisation marquée ,type Final Fantasy ou Secret of Mana, que le joueur commença à se soucier d'une bonne conclusion au scénario du jeu. Et c'est la que le drame eu lieu : autant l'attente de niveaux conclusifs dantesques et difficile n'était pas décevante, autant celle des scénarios tournait généralement en rond, avec toujours la même fin niaise et insipide que les jeux de rôle japonais ont à cœur de conserver.
Final Fantasy VI, un jeu exceptionnel dont le seul défaut est la fin mielleuse et sans génie.
Heureusement, l'apparition de studios comme BiowareObsidian, Bethesda, Irationnal Games ou encore Black Isle Studio ont permis de redonner le sourire aux aficionados de scénarios bien ficelés et d'univers forts qui ont pus, à travers des jeux comme les KOTOR ou les Fallout, trouver matière à réfléchir en se délectant de conclusions intelligentes et bien amenés aux aventures suivies par leur avatar.
Mais, vous vous en doutez, si je prend aujourd'hui la plume c'est pour mettre en garde contre un fléau qui ravage petite et grandes productions : j'ai nommé les FDM ou "Fin De Merdes".
Celles-ci sont multiples, mais toujours désagréable. De la conclusion hâtive qui ne satisfait personne à l'insupportable "to be continued" (mais oui, vous savez, la fameuse conversation de fin de jeu du méchant sur fond noir, qui indique qu'une suite est envisagée, hein Bulletstorm ) vous invitant à raquer pour le DLC et/ou espérer la suite.
C'est donc avec un mépris immense pour ce genre de pratique que je vais tenter d'apporter ma vision d'une bonne fin de jeu, en en décrivant les multiples itérations possibles puis en expliquant ce qu'une fin réfléchie et bien trouvée peu apporter à notre expérience de joueur.

Une fin peut se présenter de manière bien diverses. Pour les jeux 8 bits par exemple, celle-ci n'était bien souvent qu'un simple texte, faisant acte de votre succès dans la quête à accomplir :

Pour certains jeux néanmoins, des crédits à la fin permettaient, sur fond de musique victorieuse, de profiter un peu d'une victoire bien mérité sur des titres pas forcément simples à finir (Castlevania par exemple). Au fil des années, la fin des jeux s'est enrichie, avec généralement une petite cinématique/scénette permettant une conclusion moins austère et plus marquante, accompagnée d'un tableau récapitulatif de nos exploits, comme le nombre de tués ou la taille de notre épée (Super Mario 64 et son générique en est un bon exemple).
De nos jours, la cinématique longue et grandiose est la norme, avec si possible un petit discours philosophique mielleux et une image furtive montrant qu'en fait non, le jeu il est pas fini, on t'a bien eu hein ? lol. (Résident Evil 5, c'est toi que je regarde). Une fin doit être le signe d'un recommencement, un clignement de sourcil vers le joueur l'invitant, soit à recommencer une partie, soit à réfléchir sur celle qu'il vient de terminer, et non un vieux Cliffhanger à deux balles destiné à faire saliver le joueur et ou à le frustrer...

J'ai, pour ma part, une autre définition de la "vraie" fin d'un jeu, que vous avez déjà pu comprendre en partie dans l'article précédent.
La vraie fin, c'est celle qu'on a quand on accomplit quelque-chose d'hors-norme. Par exemple, la série de jeux Kingdom Hearts a pris l'habitude de divulguer une fin secrète en finissant le jeu sous des conditions bien particulières : En difficulté maximum, en récoltant tout les objets, en maximisant la puissance de nos personnages, etc... Ces actes, une fois accomplis, délivrent au joueur une fin considérée comme "bonne", une fin pure pour un joueur d'exception que, tous, nous aimons penser être (On peut citer Chrono Trigger, qui propose 13 fins différentes selon le moment du jeu ou on tue Lavos, le nombre de nos personnages, etc...).
La fin secrète de Kingdom Hearts II final mix. Bien salivante à l'époque...
Dans cette définition peut entrer la question des jeux à fins multiples, qui sont également des titres ou la récompense dépend des actions du joueur : Dans Mass Effect 2 ou Silent Hill 2, se précipiter en finissant le scénario au plus vite, sans prendre le temps d'explorer et de s'améliorer, conduit à une fin qualifiée de "mauvaise", une sorte de punition pour le joueur trop impatient pour accéder aux vrais secrets. C'est un des problèmes de ce système : dans l'état actuel des choses, "fins multiples" signifie "fin dépendant de tes bons/mauvais choix et/ou de ton score", et quand bien même ce ne serait pas le cas, les fins différentes alors proposés sont, en général, de légères variantes ou des fins "trolles" (La fin des aliens dans les Silent Hill, les deux fins différentes de Bioshock).
La fin des aliens dans Silent Hill, totalement WTF et ne pouvant être considérée comme une vraie fin.
Des fins classiques et sans signification autres que "C'est la fin" aux fins différentes selon vos choix et votre degré de progression dans le jeu, celles-ci sont variés et de natures bien différentes. Mais avant de passer à la suite, il est important de noter l'existence d'un troisième type de fin : Le Game Over. Cette fin ci est bien plus celle du GamePlay que du scénario, mais elle marque tout de même un arrêt dans notre progression, et donc la fin d'un "run" sur le jeu. Certains jeux en font un élément au cœur du GamePlay, comme les Die & Retry à la Super Meat Boy et Rogue Legacy qui se servent de celle-ci pour faire progresser le joueur, et ne peuvent donc être classées dans la catégorie "Game Over". Mais des jeux comme Risk of Rain, Faster than Light ou bien encore The Binding Of Isaac en font une utilisation bien plus innovante. Dans ces jeux, la mort fait partie intégrante du Gameplay mais est également un obstacle au jeu, un décès obligeant le joueur à tout recommencer depuis le début. Mais cela est contre-balancé par le fait que même en finissant le jeu le joueur est invité à recommencer depuis le début : la mort n'a permis qu'un déblocage d'items, comme si vous aviez ramassé une caisse dans un niveau quelconque.
Dans ce type de jeu, la fin n'existe pas. Elle n'a pas de corps, d'essence (même si il y a en effet une "bonne" fin à The Binding of Isaac) puisque le jeu consiste à un éternel recommencement. Étrange exemples de jeux sans fins, comment définir le moment ou on en fait le tour ? Par l'obtention des Trophées ? Par la lassitude qui s'installe forcément ? Par un nombre d'heures approximatives ? Rien de tout ça ne convient. Ces jeux posent la question de l'utilité d'une fin, de sa nécessité, une question où chacun à sa propre opinion, et où je vous expliquerais ici la mienne.

La fin d'un jeu se doit être une conclusion se tenant d'elle-même, et ne nécessitant rien d'autre pour être comprise. Même au sein d'une série, il faut que chaque épisode se tienne de lui-même : Il n'est pas obligé d'avoir un teasing à la fin du premier épisode pour attendre le deuxième fébrilement si celui-ci à été bon. Attention : laisser planer le mystère est, une bonne chose, mais il ne faut cependant pas tomber dans l'attraction bas de gamme d'un consommateur qui, de toute façon, verra venir le coup marketing à deux kilomètres.

Ça tombe bien, j'ai deux exemples de bon teasing dans des licences à succès : Metal Gear Solid et Portal.


Le premier se permet de réutiliser habilement la technique (insupportable) du "boss qui dit un truc pour montrer qu'en fait tous ça n'était que tromperie sur fond noir" pour en faire un twist final habile, qui n'amène pas forcément une suite direct mais laisse planer le mystère quand à l'aventure qu'on vient de vivre : a-t-on bien compris les événements ? Qu'à-t-on manqué du scénario ? Ce sont des questions qui se posent à la fin de ces phrases, finales et conclusives, qui relancent l’intérêt, non pas pour une suite, mais pour un univers et un scénario intriguant. Metal Gear Solid se suffit donc à lui-même en tant que scénario et jeu, mais c'est en le replaçant dans la mythologie de la série qu'on peut mieux comprendre l'importance de ce qui s'y déroule.
Le cas Portal est, quand à lui, plutôt différent. Le jeu original avait une fin finale, dans le sens ou elle n'appelait aucune suite par quelque aspect que ce soit. C'est par un habile ARG (Alternate Reality Game, Jeu en Réalité Alternée) ainsi que l'ajout de dix secondes de vidéos en plus à la fin du premier que le 2 fut teasé, alors même qu'il était en développement. Deux avantages à cette méthode : Portal ne s'était pas encore vendu, alors le scénario de sa première itération aurait quand même put être apprécié pour ce qu'il est, c'est à dire le scénario d'une oeuvre indépendant de toute autre ; deuxièmement, l'ajout secret des dix secondes de vidéo ainsi que l'ARG ont permis un regain d’intérêt pour le jeu, qui a été rejoué et à permis aux joueurs de se replonger dans un univers qu'ils ont aimés, les laissant saliver d'autant plus sur sa suite qui, à ce stade, était sûr de sortir.
Ma critique est ici celle de ces nouvelles licences dont le scénario ne s'achève pas avec le premier épisode. Ces épisodes, dont la fin n'est pas conçue comme une conclusion mais comme un "à suivre" financier, censé motiver le joueur à acheter la suite qui n'est que potentielle, dépendante des ventes de cette première partie. Et c'est là le problème : nous n'achetons pas une première partie, mais un jeu pour lequel nous souhaitons une histoire terminée, qui se suffit à elle-même. La suite sera réclamée si le jeu est assez bon ; dans le cas contraire, la licence disposera d'un début, d'un milieu et d'une fin, point. 
A moins que cela ne soit indiqué directement dans le titre du jeu, nous voulons vivre une aventure complète ou, à la rigueur, une partie d'une aventure plus globale mais qui se suffit à elle-même, comme par exemple la licence Shenmue, qui, si elle suit une méta-aventure globale s'étalant sur trois épisodes (dont le dernier ne sortira sans doute jamais), peut se suffire à elle-même dans le scénario du premier.

Mais la fin d'un jeu, c'est, et ce doit être avant tout, le début d'un autre.
Cette phrase peut paraître étrange tant cela paraît évident : quand on finit quelque chose, on en fait une autre par la suite, c'est ainsi que la culture fonctionne.
C'est bête comme choux, mais réfléchissez-bien : est-ce le désir de l'éditeur/développeur ? Veut-il que vous enchaîniez sur quelque chose d'autre ? Bien sûr que non, et cette réalité se vérifie facilement au sein des jeux Triple-A.
Prenons deux exemples récents : The Last of Us et Tomb Raider. Ces jeux sont clairement fait et vendus comme, avant tout, solo. Personne n’achète l'un deux pour y passer des centaines d'heures mais pour vivre un bon moment en solitaire. Le truc, c'est que ceux-ci, comme bien d'autres, sont sortis avec des modes multijoueur qui, s'ils ne sont pas mauvais (quoi que...), sont clairement dispensables.
C'est un peu comme ce que disait le Fossoyeur de Films sur les "Suites de trop" au cinéma : ramené au jeu-vidéo, on peut considérer le multijoueur, dans ce type d'expérience, comme une "suite" au jeu : une fois le solo fini, n'importe quel joueur ira tâter un peu du multi pour voir de quoi il en retourne.
Les suites de trop au cinéma
Le problème, c'est qu'aussi sympathique (ou pas) que soit cette aspect du jeu, si l'expérience qu'il procure n'est pas pensée dans cette optique, alors c'est simplement inutile. Les gens y joueront un, voir deux jours, puis s'en lasseront et retourneront sur les jeux conçus avant tout dans cette optique.
Ce n'est pas un problème en soit, me direz-vous, ça n'augmente pas le prix du jeu... Certes, mais le soucis est que cela a pris des ressources aux créateurs du jeu, qui durent certainement amputer des parties de scénario ou de GamePlay pour les incorporer au multi.
Pourtant, les éditeurs savent que ce mode de jeu ne sera pas beaucoup joué, mais qu'importe : il permet de prolonger le temps de jeu, et délaye l'arrivée de la "fin" de celui-ci. En jouant au mode multijoueur, vous vous ré-imprégnez du jeu, ce qui vous fait attendre encore plus fébrilement la suite : il créé chez vous une attente totalement superficielle, non pas basée sur le scénario mais sur l'envie naturelle de voir la suite de quelque chose auquel on joue beaucoup. Une envie qui n'est motivée pas rien, sinon le plaisir de jeu.
Le fait que cela pompe des ressources aux développeurs amène également un autre problème : les DLC. Dans des jeux comme Mass Effect ou The Last of Us, ce que les joueurs attendent ce sont des DLC solo, des ajouts de scénario ou de background, et non des maps ou des armes pour le multijoueur...
Un DLC solo est, pour moi, le meilleur ajout de contenu. Encore faut-il que celui-ci ne soit pas fait pour de mauvaises raisons : je pense ici au fameux DLC de Castlevania : Lords of Shadow, qui était tout bonnement la vraie fin du jeu, à débloquer pour 10 euros...
On tombe alors dans le problème qui nous à intéressé tout au long de l'article : la "vraie" fin. Celle-ci se doit d'être disponible en jeu, déblocable par notre skill ou notre degré d'avancement dans l'histoire. Obliger le joueur à l'acheter à part, c'est le laisser sur une impression d'inaccomplissement qui est tout ce que je critique dans cette partie de mon analyse : rajouter un mode multijoueur, mettre des fins en DLC, faire du teasing bas de gamme juste après la fin du jeu, toute ces méthodes sont des concepts marketing qui imposent au joueur une impression de vide, une envie de connaître la suite qui n'est pas saine puisque artificielle.
Dans les Metal Gear, la suite est suggérée mais n'est pas grossièrement montrée ou vendue, elle est simplement la conséquence de certains détails troublant dans l'aventure que l'on a vécu.
Dans Castlevania, la fin est un produit à acheter. Ils auraient très bien pu ajouter une petite séquence au jeu de base, ou une petite scénette à la Portal, mais ça n'est pas le cas ici, le jeu se finit et pouf, si vous voulez savoir le fin mot de l'histoire il faut acheter le DLC, point.
Nous tombons, à travers cet exemple, dans la dérive de bons nombre de titres Triple-A : la fin de l'aventure ne marque pas le début d'une nouvelle, mais l'attente avide d'une suite à une histoire (ou partie d'histoire) inachevé.

Dérive qui s'applique parfaitement au type de jeu dont je vais parler, ayant un rapport très spécial avec le principe de fin : le MMO.
Commençons par le commencement : oui, on peut considérer que le MMO à une fin. Un MMO, ça n'est jamais qu'un jeu multijoueur qui dispose de mises à jour régulières et, à ce titre, dispose d'un contenu fini à un moment donné (exemple : World of Warcraft version 3.00 avait un contenu fini, les autres mises à jour ont simplement rajouter du contenu, c'est le même système que les DLC gratuits).

Parcourir le jeu amène donc, au final, à une conclusion. Ça, c'est la théorie. Dans la pratique, cela dépend du type de jeu et, surtout, des créateurs dudit jeu.
Prenons un MMO coréen lambda que nous appellerons Pédobearia Saga. Dans Pédobearia Saga, le contenu est celui du levelling : vous grindez puis vous faites les instances. Sauf que dans Pédobearia Saga, il n'y a pas d'histoire forte, pas de liant : vous tapez sur des skins, des intelligences artificielles en ayant pour unique but le loot. Mais même si celui-ci n'était pas convenable, ce n'est pas grave : vous pouvez toujours farmer ou revenir une semaine plus tard, à la réinitialisation des instances.
Dans un jeu comme World of Warcraft, les choses sont assez différentes, puisque chaque extension donne lieu à une histoire : Wrath of The Linch King était celle du Roi-Liche, dont le but avoué et explicite était de nous le faire tuer. Ainsi, cette extension disposait de quêtes et d'instances de bases ou l'on en apprenait plus sur le Roi, tout en abattant ces généraux (Kel'Thuzad en premier lieu). Au fil des mises à jour, du nouveau contenu, synonyme de nouvelles quêtes et boss à tuer était implanté, avec toujours dans l'optique d'affaiblir le Roi-Liche jusqu'à l'apparition de la mise à jour final, apportant la Citadelle ou siégeait feu Arthas Menethil. A sa mort, une petite cinématique se débloquait nous faisant assister à son décès, et clôturant l'histoire de l'extension. Un peu avant ou après, Blizzard dévoila Cataclysm, la prochaine extension lançant un nouvel arc narratif.

Un autre exemple peut-être celui de Star Wars : The Old Republic. Il est reconnu que votre personnage dispose d'une histoire personnelle importante dans ce jeu, avec cinématiques et choix à faire. Or, arriver au niveau 50 (ou légèrement avnatà, vous finissiez justement son histoire en tuant votre Némésis. Pour autant, le contenu n'était pas finit : c'est bien simplement l'arc narratif de l'histoire de votre personnage qui s'achevait. Depuis, une nouvelle extension, (Rise of the Cartel) à ajouté un épilogue à l'histoire de votre personnage, début de nouvelles aventures dans l'univers étendu de George Lucas.
Les deux derniers exemples sont très positifs puisqu'ils font parties des rares MMO à apporter une véritable conclusion aux aventures de votre avatar. Je peux par exemple dire qu’après avoir défait Ragnaros, déjouer les plans d'Illidan, terrassé Kil'Jaeden et libéré Arthas, mon personnage assistât, impuissant, à la destruction du monde par Aile-de-Mort, puis décida de se retirer dans un coin reculé d'Azeroth (le non-renouvellement de mon abonnement, pour les deux du fond qui ne suivent pas). Je sais que World of Warcraft à vu son contenu s'étoffer, je sais que de nouvelles aventures peuvent y être vécues, mais je n'ai pas envie de m'y remettre et, Ô bonheur, je ne m'y sens pas obligé puisque mon avatar à déjà vécu des péripéties avec un dénouement. Si je le reprenais, je pourrais en commencer de nouvelles sans regretter mon précédent arrêt.
Le problème est que les exemples à la Pédobearia Saga sont légions. Les MMO, conçus pour vous faire rester, sont peu nombreux à comprendre qu'allonger leurs arcs narratifs à l'infini ne permet pas de sauvegarder l’intérêt du joueur. Ceux-là prêtent plus d'importance à l'ajout de contenus en masse que de contenus cohérents, ce qui explique la lassitude de bien des joueurs quant aux MMO qu'ils essaient. Les seuls qui retiennent les joueurs sont soit ceux qui ont un univers rempli de scénarios cohérent (WoW, The Secret World, Star Wars : The Old Republic), tandis que ceux qui se vident sont les alias de Pédobearia Saga, sans saveur et sans compréhension de ce que les joueurs recherchent.
Vous me rétorquerez qu'avoir une fin pour un MMO est paradoxale. Je vous inviterais, dés lors, à songer plus en profondeur à ce que je dis plus haut : La "fin" d'un MMO, dans le sens complétion à 100%, n'est pas souhaitable. La fin d'arcs narratifs, agissant tel des bornes dans l'aventure de notre avatar, est bénéfique car elle relance l’intérêt pour un nouvel univers ou de nouveaux ennemis à combattre.
Je dois néanmoins avouer que ce paragraphe n'est pas totalement objectif : fana d'histoires, j'éprouve beaucoup de difficultés à cautionner des jeux comme Lineage, dont le seul intérêt est le farm à outrance, sans narration forte pour soutenir les milliers d'heures englouties en son sein. Pour moi, le vrai MMO est celui qui vous fait vivre des aventures pareil à des événements dans un univers fini, vaste et cohérent, et non un amas de contenu lié par un léger background, dont la complétion n'est possible qu'en possédant la meilleure armure.

Que dire pour conclure ? La fin est essentielle au plaisir du Gamer. Un jeu sans fin est comme une tartine sans Nutella : bonne mais sans saveur. Même sans scénario, les jeux nécessitent une fin, des bornes qui balisent le parcours du joueur, qui virevolte de titre en titre comme un papillon dont la durée de vie éphémère empêche de profiter du temps présent.
Car au final, une fin ancre le jeu au sein de son histoire. Elle permet au joueur de créer dans son esprit une image, fixe et inamovible, de l'oeuvre qu'il a parcouru. Un jeu dont l'histoire ne peut être appréhendée comme suffisante à elle-même laisse un goût plein d'amertume, un sentiment désagréable qui fera de la suite du jeu non pas une attente passionnée, mais déraisonné. A l'inverse, le succès de séries comme Mass Effect ou Kingdom Hearts s'est construit sur la relative indépendance des titres entre eux, permettant de les apprécier à leur valeur individuelle autant qu'à travers le prisme des titres, passés et futurs, de la licence.

Une fin ne doit pas être une attente mais un commencement.

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L'Avis De NeM

Quand on parle de fins, on ne peut passer à côté de l’adage qui dit « Ce n’est pas la destination qui importer, mais le trajet pour y parvenir », et s’il est vrai que nous avons faim de fins, ce que nous aimons surtout, c’est que l’on nous raconte des histoires qui tienne debout et surtout qui se concluent avec brio.

Et à ce petit jeu-là, rien de mieux que les RPG pour nous faire rêver : je considère que je n’ai pas à faire à un « vrai » joueur tant que ce dernier n’a sauvé la Galaxie des Moissonneurs.
Ou mieux encore, tant qu’il n’a pas sauvé Bordeciel de la crise politique dans laquelle elle s’enlisait depuis des mois.
Et pourquoi pas, même, tant qu’il n’a pas fait le choix de sauver ou de détruire Mégaton dans un torrent de feu radioactif !

Alors attention, des FPS extraordinaire comme les Bioshock ont su nous faire jouir en nous retournant le cerveau dans tous les sens, en nous faisant nous interroger sur nos mêmes et nos actions.
D’autres, ne feront que ce moquer de nous sans autre forme de procès, sans autre intérêt que de nous narguer et de nous cracher à la face sous prétexte de vouloir nous faire réfléchir sur nous même, en tant que « joueur », tel que dans un FarCry 3 malhonnête.

Le Nirvana vidéo-ludique étant de pouvoir « influer » sur la fin de l’aventure, de ce dire « hey, c’est grâce à/à cause de moi tout cela ».

En un mot, une fin doit être aussi puissante en émotions que le trajet qui y mène, sous peine de dévaloriser ce dernier.

« Emotions ».

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