Etes-vous plutôt « carré », symbole à la fois
basique, représentatif de la rigidité et de la solidité, ou encore de l’emprisonnement
et des limites.
Ou au contraire plutôt du genre « hexagonal », le symbole même de l’informatique,
cette forme à la fois naturelle que l’on retrouve autant au sein d’une ruche d’abeille
qu’au niveau atomique avec le graphène par exemple.
Ou mieux, vous êtes typé Octogonal, symbole des points cardinaux, du « sans-limite »,
et même du Chaos dans certains univers culturel.
Et pourquoi pas adepte du cercle, coupe parfaite de la sphère, cette forme que
l’on retrouve partout dans notre monde, que ce soit dans celles des atomes, à celle
des planètes et des soleils rayonnant dans toutes les directions à la fois. A l’image
de l’univers, une infinité de possibilité.
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Heroes of Might of... Nan attendez, Might & Magic H... Nan merde... Bref, Heroes V ! Ou VI... Putain ils se ressemblent tous les Heroes ! |
Nous allons aujourd’hui parler des Tacticals Game, et en particulier des
différentes formes sur lesquels ils reposent, mais in convient de définir ce qu’est
un TG. Historiquement, le TG est un mode en tour-par-tour qui peut accompagner
un mode de jeu en temps-réel, dans son pendant stratégique, on parlera souvent
de Wargame (qui a très vite et massivement adopté des formes de cases hexagonale),
dans son pendant stratégie-gestion on parlera de Civ-Like (en référence à
Civilization ; le genre ayant plutôt adopté un style carré pour ses cases,
dans un premier temps). Les jeux de tactique RPG où l’on contrôle plusieurs
personnages en tour par tour (XCOM, Final Fantasy Tactics) eux sont nativements
appelés Tacticals RPG, sans autres fioritures, tandis que contrôler un seul et
unique personnage en temps réel s’apparente d’avantage à l’ancêtre du Hack’N’Slash
(Diablo) et ne porte donc pas de nom. Petite précision, on parle de Tacticals
uniquement lors des combats, ainsi, FallOut est un jeu d’aventure en temps
réel, puis devient un Tacticals RPG en mode combat.
Le Tactical est historiquement en vue isométrique, il y a quelques exeptions,
comme par exemple les Wargames, mais pour eux, se sont les pièces qui sont vue
de côté ou de trois-quarts, et non plas le plateau.
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M&M Heroes Online |
Le plus vieux Tactical Game est un jeu multijoueur en tour par tour, il s’agit… Des échecs ! (en vérité, les échecs
étant tiré d’un vieux jeu égyptien/grec/insérez-ici-une-civilisation-disparue,
on peut même remonter plus loin, mais shut, vos gueules, c’est moi qui décide !).
Le Tactical Game, qu’il soit orienté RPG ou Stratégie (ou les deux, soyons fou !) a longtemps été représenté sur des tableaux découpés en cases carrés, plus facile à développer pour le développeur, et à appréhender par le joueur.
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FallOut Tactics dans toute sa splendeur narrative |
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Un tableau de carrés, simple, sobre, du grand art ! |
Si cet apparat tout en carré semblait parfaite à l’époque, elle n’était pas
sans poser quelques problèmes. En effet, les « carrés à l’ancienne »
(notez les guillemets, c’est important), ne permettaient d’effectuer des
actions que via des axes X et Y. J’avance tout droit, je tourne à droite, et
j’attaque ou interagis dans ces mêmes dimensions (et parfois même lors des
actions à distance ! Hérésie !)
Et dans le lot des jeux de ce type, on trouve nombre de titres, même
récent : entre Dead State (2014) et ses portes coupe gorge si vous ne fait
pas gaffe, les Heroes Of Might & Magic (et Might & Magic Heroes, dans
les deux sens ça marche), Shadowrun Returns, XCOM :EU/EW (seul les aliens
ont une attaque au Corps à Corps cependant), Civilization jusqu’au 4 (Alpha
Centauri compris), Advance Wars (2002), Diablo premier du nom (1996), The
Banner Saga, Final Fantasy Tactics (si je ne me trompe pas), etc…
Lorsqu’un jeu a comme GamePlay principal les attaques à distance, ça
peut
passer (on grognera forcément, en tant que connaisseur), mais lorsqu’il est question
de corps à corps, ou de stratégie, là par contre, ce n’est plus permis de
tolérer cela.![]() |
Un tableau d'hexagones en vue isométrique, le Saint Graal de la sophistication pour les puristes |
Civilization aura mis du temps avant de le comprendre, et la réussite du Vème
épisode (2010) en est bien la preuve.
Car ce qu’il faut bien comprendre, c’est que le passage à l’hexagone a offert
un nouvel univers de possibilité aux développeurs comme aux joueurs, imaginez
donc : un hexagone, c’est 50% de dimension supplémentaire ! Imaginez
que notre monde réel, en 3 dimensions, obtienne une nouvelle dimension
exploitable, au hasard, pouvoir projeter son esprit dans un univers
virtuels ! Mais les possibilités seraient infinies ! [Oui, vous
l’aurez remarquer, ça on sait déjà faire, ça s’appelle l’informatique :D ]
Et des jeux comme les Donjon & Dragon (La saga Baldur’s Gate, Icewind Dale)
à FallOut (du premier à Tactics), en passant par King’s Bounty (2010) ou encore
Heroes Of Might & Magic Online (et le VII, si l’on en croît rumeur), ont
bien démontré la supériorité d’un GamePlay en 6 dimensions.
Alors, oui, 6 dimensions, ça veut aussi dire des maps/tableaux plus difficiles à mapper (ou
plutôt, des outils de mapping à développer d’une autre manière), et surtout des
maps aux extrémités crénelés (on utilise souvent un filtre d’atténuation de la
lumière sur les bords des maps/tableaux afin d’éviter de voir ce crénelage).
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n tableau d'octogones, y'a pas mal de trous mon capitaine ! |
De plus, on peut estimer qu’une partie de l’aire de jeu est
« consommer » (pas gaspillé, attention !) pour l’utilisation de
cette forme (il faut donc penser les aires de jeu en fonction de cela).
On notera tout de même que beaucoup de Tactical en Hexagone utilisent des
sprites 2D en 8 directions (la Saga FallOut 2D par exemple).
Mais ces quelques points négatifs sont un
moindre mal face à toutes les possibilités tactique que nous offre une telle
forme !
En vérité, l’hexagone n’est pas sans poser de nouvelles problématiques : 6
dimensions, c’est bien, mais pourquoi 8 dimensions ne seraient-ils pas
mieux ?
Surtout quand on développe déjà des sprites cardinales.
Car en effet, plus que 6 dimensions, 8 dimensions représente 100% de
possibilités en plus face au carré (mais plus que 33,33% face à l’hexagone cela
dit).
Mais l’intégration d’une telle forme pose de nombreux problèmes : si l’on
dispose un damier d’octogone sur une surface, on s’aperçoit qu’il y a des
« trous » entre les formes, de sorte qu’une partie du terrain est
gaspillé, et ça, pour un développeur, c’est hors de question, et c’est
franchement frustrant pour un joueur.
Quelle autre solution avons-nous ? L’octogone inclus dans d’autres
octogone par exemple, où chaque octogone est à éga
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Ha oui bin là y'a plus de trous, bon par contre c'est dégueulasse du coup |
NB : notez que l’octogone est la forme se rapprochant le plus du cercle
parfait, autorisant pour sa part 360(°) possibilités d’orientation.
Cela pose plus de problème que de solution, qu’avons-nous d’autre ? Le
carré dans le carré.
Ici, un carré normal héberge en son sein un autre carré à 45° dépassant
légèrement du carré original, ceci afin de permettre une composante tactique
intéressante sans pose
r de problème de mapping, puisque nous avons une belle
base carré.
NB : notez que cette forme possède une variante plus simple, celle du
carré cardinal.
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Y'a de l'idée mais ça fait bordélique aussi |
Ici, chaque carré diagonal n’est pas à égale distance du centre de tous les
carrés adjacents (des carrés normal en particulier, car les diagonales sont
plus longue que les axe X/Y. C’est le principal défaut, mais il peut être
corrigé en pensant les sprites diagonales en fonction de cet élément, on
retrouve cela dans Chroma Squad (2015) par exemple.
Et force est de constater que cela marche plutôt bien, les attaques au corps à
corps s’effectue d’une belle manière et l’impression d’avoir 8 dimensions est
belle est bien là.
Et pour cause, il s’agit d’un simple retour en force du carré original auquel
on a simplement autorisé à utiliser ses diagonales.
Cela simplifie alors à la fois le mapping, et la conception de tableau.
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Chroma Squad en jeu |
Et pourtant, cette forme manque cruellement d’élégance, je vous l’avoue,
moi-même, dès que je vois des carrés, je pense à la première forme simple et je
me dis : voilà un jeu tactique limité qui ne m’apportera pas ce que je
souhaite.
Et pourtant, un jeu comme Chroma Squad par exemple me donne tort, car son
GamePlay en 8 axes est relativement agréable, mais lui joue sur un autre effet,
celui des casses carré cardinale graphiquement plus petites, de sorte que l’on
a en vérité que l’impression d’être sur un damier carré.
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L'illusion des cases carrés de Chroma Squad |
Une illusion d’optique très intéressante, même si en vérité j’aurais souhaité
voir des octogones.
C’est ainsi que je préférerais représenter mes cases si je créais un Tactical
Game tout du moins.
Passons à la dernière solution : l’absence de case, ou
le cercle parfait (360°) : des jeux comme Divinity Original Sins (en tour
par tour), tous les jeux de stratégie en temps réel (à quelques exceptions), la
plupart des RPG moderne tel que la saga des Dragon Age, KOTOR, les Hack’N’Slash
(Diablo 2 et 3 par exemple), etc… Tous ces exemples utilisent un style de
« case » de type « cercle parfait », ou « à
360° » par pixel.
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Un tableau de carrés dit "cardinaux", aussi simple que des carrés mais en à peine plus complexe |
Il y a bien trop de titre à énumérer ici, mais tous ont choisi d’utiliser une
mécanique à la limite de l’analogique : on regarde dans un angle sur les
360 dispo
nible, et on s’y rend ou on effectue une action, et ce, au pixel
près !
Mais ici, le Tactical Game en prend un coup, on s’éloigne des mécanisme de base,
et si un Divinity Original Sins est parfaitement jouable et plaisant, on ne
peut s’empêcher de penser qu’en tant que joueur, nous avons besoin de
« limite », de « cadre », il nous faut des
« cases ».
De plus, notez que ce style n’est possible que pour les jeux 3D, exit la 2D et
ses sprites en 8 directions maximum (certains jeux offrent plus de sprites, tel
FallOut Tactics offrant jusqu’à 32 sprites pour certaines animations de
mouvement spécifique).
Il permet la création d’environnement plus libre et plus « naturel »,
avec des cercles, des segments de décors comme-ci/comme-çà.
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Ce à quoi pourrait ressembler des carrés cardinaux sous forme graphique en jeu |
Personnellement, j’ai besoin de limites, de cases, et sur ce point-là, ma
préférence va au carré cardinal, même si j’avoue qu’il sied plus facilement au
tour-par-tour qu’au temps réel, où nous sommes depuis longtemps attachés à l’hexagone. En témoigne FallOut Tactics, lui-même avec des cases hexagonale,
mais que l’on jouera de préférence en temps réel, malgré des antécédents en
tour-par-tour.
Il se trouve que je me suis beaucoup posé la question ces dernier mois, en
effet, j’ai découvert le monde de la création de jeu via Game Maker Studio, ainsi
que les sprites 2D à 8 dimensions, et je me suis fait la réflexion qu’il
serait intéressant d’analyser chaque type de case afin de trouver celle étant
le plus intéressant par genre.
Je vous avouerais également que ce sujet initial date de Août 2014 et m’avais
été proposé par le Poulpe en personne, c’est donc avec 11 mois de retard que je
vous livre cette analyse :D !
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