Les joies de la tactique - En Carré, en Hexagone, en Octogone, en Cercle, au pif-xel !



Etes-vous plutôt « carré », symbole à la fois basique, représentatif de la rigidité et de la solidité, ou encore de l’emprisonnement et des limites.
Ou au contraire plutôt du genre « hexagonal », le symbole même de l’informatique, cette forme à la fois naturelle que l’on retrouve autant au sein d’une ruche d’abeille qu’au niveau atomique avec le graphène par exemple.
Ou mieux, vous êtes typé Octogonal, symbole des points cardinaux, du « sans-limite », et même du Chaos dans certains univers culturel.
Et pourquoi pas adepte du cercle, coupe parfaite de la sphère, cette forme que l’on retrouve partout dans notre monde, que ce soit dans celles des atomes, à celle des planètes et des soleils rayonnant dans toutes les directions à la fois. A l’image de l’univers, une infinité de possibilité.


Heroes of Might of... Nan attendez, Might & Magic H...
Nan merde... Bref, Heroes V ! Ou VI...
Putain ils se ressemblent tous les Heroes !

Nous allons aujourd’hui parler des Tacticals Game, et en particulier des différentes formes sur lesquels ils reposent, mais in convient de définir ce qu’est un TG. Historiquement, le TG est un mode en tour-par-tour qui peut accompagner un mode de jeu en temps-réel, dans son pendant stratégique, on parlera souvent de Wargame (qui a très vite et massivement adopté des formes de cases hexagonale), dans son pendant stratégie-gestion on parlera de Civ-Like (en référence à Civilization ; le genre ayant plutôt adopté un style carré pour ses cases, dans un premier temps). Les jeux de tactique RPG où l’on contrôle plusieurs personnages en tour par tour (XCOM, Final Fantasy Tactics) eux sont nativements appelés Tacticals RPG, sans autres fioritures, tandis que contrôler un seul et unique personnage en temps réel s’apparente d’avantage à l’ancêtre du Hack’N’Slash (Diablo) et ne porte donc pas de nom. Petite précision, on parle de Tacticals uniquement lors des combats, ainsi, FallOut est un jeu d’aventure en temps réel, puis devient un Tacticals RPG en mode combat.
Le Tactical est historiquement en vue isométrique, il y a quelques exeptions, comme par exemple les Wargames, mais pour eux, se sont les pièces qui sont vue de côté ou de trois-quarts, et non plas le plateau.
M&M Heroes Online
Le plus vieux Tactical Game est un jeu multijoueur en tour par tour, il s’agit…  Des échecs ! (en vérité, les échecs étant tiré d’un vieux jeu égyptien/grec/insérez-ici-une-civilisation-disparue, on peut même remonter plus loin, mais shut, vos gueules, c’est moi qui décide !).

Le Tactical Game, qu’il soit orienté RPG ou Stratégie (ou les deux, soyons fou !) a longtemps été représenté sur des tableaux découpés en cases carrés, plus facile à développer pour le développeur, et à appréhender par le joueur.
FallOut Tactics dans toute sa splendeur narrative

Un tableau de carrés, simple, sobre, du grand art !
Si cet apparat tout en carré semblait parfaite à l’époque, elle n’était pas sans poser quelques problèmes. En effet, les « carrés à l’ancienne » (notez les guillemets, c’est important), ne permettaient d’effectuer des actions que via des axes X et Y. J’avance tout droit, je tourne à droite, et j’attaque ou interagis dans ces mêmes dimensions (et parfois même lors des actions à distance ! Hérésie !)
Et dans le lot des jeux de ce type, on trouve nombre de titres, même récent : entre Dead State (2014) et ses portes coupe gorge si vous ne fait pas gaffe, les Heroes Of Might & Magic (et Might & Magic Heroes, dans les deux sens ça marche), Shadowrun Returns, XCOM :EU/EW (seul les aliens ont une attaque au Corps à Corps cependant), Civilization jusqu’au 4 (Alpha Centauri compris), Advance Wars (2002), Diablo premier du nom (1996), The Banner Saga, Final Fantasy Tactics (si je ne me trompe pas), etc…

Lorsqu’un jeu a comme GamePlay principal les attaques à distance, ça
peut passer (on grognera forcément, en tant que connaisseur), mais lorsqu’il est question de corps à corps, ou de stratégie, là par contre, ce n’est plus permis de tolérer cela.
Un tableau d'hexagones en vue isométrique,
le Saint Graal de la sophistication pour les puristes
Civilization aura mis du temps avant de le comprendre, et la réussite du Vème épisode (2010) en est bien la preuve.

Car ce qu’il faut bien comprendre, c’est que le passage à l’hexagone a offert un nouvel univers de possibilité aux développeurs comme aux joueurs, imaginez donc : un hexagone, c’est 50% de dimension supplémentaire ! Imaginez que notre monde réel, en 3 dimensions, obtienne une nouvelle dimension exploitable, au hasard, pouvoir projeter son esprit dans un univers virtuels ! Mais les possibilités seraient infinies ! [Oui, vous l’aurez remarquer, ça on sait déjà faire, ça s’appelle l’informatique :D ]
Et des jeux comme les Donjon & Dragon (La saga Baldur’s Gate, Icewind Dale) à FallOut (du premier à Tactics), en passant par King’s Bounty (2010) ou encore Heroes Of Might & Magic Online (et le VII, si l’on en croît rumeur), ont bien démontré la supériorité d’un GamePlay en 6 dimensions.
Alors, oui, 6 dimensions, ça veut aussi dire des  maps/tableaux plus difficiles à mapper (ou plutôt, des outils de mapping à développer d’une autre manière), et surtout des maps aux extrémités crénelés (on utilise souvent un filtre d’atténuation de la lumière sur les bords des maps/tableaux afin d’éviter de voir ce crénelage).
n tableau d'octogones, y'a pas mal de trous mon capitaine !
De plus, on peut estimer qu’une partie de l’aire de jeu est « consommer » (pas gaspillé, attention !) pour l’utilisation de cette forme (il faut donc penser les aires de jeu en fonction de cela).
On notera tout de même que beaucoup de Tactical en Hexagone utilisent des sprites 2D en 8 directions (la Saga FallOut 2D par exemple).
Mais ces quelques points négatifs sont  un moindre mal face à toutes les possibilités tactique que nous offre une telle forme !

En vérité, l’hexagone n’est pas sans poser de nouvelles problématiques : 6 dimensions, c’est bien, mais pourquoi 8 dimensions ne seraient-ils pas mieux ?
Surtout quand on développe déjà des sprites cardinales.
Car en effet, plus que 6 dimensions, 8 dimensions représente 100% de possibilités en plus face au carré (mais plus que 33,33% face à l’hexagone cela dit).
Mais l’intégration d’une telle forme pose de nombreux problèmes : si l’on dispose un damier d’octogone sur une surface, on s’aperçoit qu’il y a des « trous » entre les formes, de sorte qu’une partie du terrain est gaspillé, et ça, pour un développeur, c’est hors de question, et c’est franchement frustrant pour un joueur.

Quelle autre solution avons-nous ? L’octogone inclus dans d’autres octogone par exemple, où chaque octogone est à éga
Ha oui bin là y'a plus de trous, bon par contre
c'est dégueulasse du coup
le distance des octogones adjacent, mais là encore, le travail de développement devient très compliqué, chaque octogone étant inclus dans un autre octogone afin d’éviter la perte d’espace, cela signifie que les sprites (je dis sprites mais ça vaut pour la 2D comme la 3D) doivent être assez petit par rapport à leurs cases pour le pas avoir deux sprites qui se rentre dedans. Mais du coup, deux éléments ne pourront pas être très proche, sans qu’il y ait un problème quelque part (chaque soldat d’une armée en rang serait obligé d’être éloigné les uns des autres de manière irréel).
NB : notez que l’octogone est la forme se rapprochant le plus du cercle parfait, autorisant pour sa part 360(°) possibilités d’orientation.

Cela pose plus de problème que de solution, qu’avons-nous d’autre ? Le carré dans le carré.
Ici, un carré normal héberge en son sein un autre carré à 45° dépassant légèrement du carré original, ceci afin de permettre une composante tactique intéressante sans pose
r de problème de mapping, puisque nous avons une belle base carré.
NB : notez que cette forme possède une variante plus simple, celle du carré cardinal.

Y'a de l'idée mais ça fait bordélique aussi
Ici, chaque carré diagonal n’est pas à égale distance du centre de tous les carrés adjacents (des carrés normal en particulier, car les diagonales sont plus longue que les axe X/Y. C’est le principal défaut, mais il peut être corrigé en pensant les sprites diagonales en fonction de cet élément, on retrouve cela dans Chroma Squad (2015) par exemple.

Et force est de constater que cela marche plutôt bien, les attaques au corps à corps s’effectue d’une belle manière et l’impression d’avoir 8 dimensions est belle est bien là.

Et pour cause, il s’agit d’un simple retour en force du carré original auquel on a simplement autorisé à utiliser ses diagonales.
Cela simplifie alors à la fois le mapping, et la conception de tableau.


Chroma Squad en jeu
Et pourtant, cette forme manque cruellement d’élégance, je vous l’avoue, moi-même, dès que je vois des carrés, je pense à la première forme simple et je me dis : voilà un jeu tactique limité qui ne m’apportera pas ce que je souhaite.

Et pourtant, un jeu comme Chroma Squad par exemple me donne tort, car son GamePlay en 8 axes est relativement agréable, mais lui joue sur un autre effet, celui des casses carré cardinale graphiquement plus petites, de sorte que l’on a en vérité que l’impression d’être sur un damier carré.







L'illusion des cases carrés de Chroma Squad
Une illusion d’optique très intéressante, même si en vérité j’aurais souhaité voir des octogones.

C’est ainsi que je préférerais représenter mes cases si je créais un Tactical Game tout du moins.

Passons à la dernière solution : l’absence de case, ou le cercle parfait (360°) : des jeux comme Divinity Original Sins (en tour par tour), tous les jeux de stratégie en temps réel (à quelques exceptions), la plupart des RPG moderne tel que la saga des Dragon Age, KOTOR, les Hack’N’Slash (Diablo 2 et 3 par exemple), etc… Tous ces exemples utilisent un style de « case » de type « cercle parfait », ou « à 360° » par pixel.



Un tableau de carrés dit "cardinaux", aussi simple
que des carrés mais en à peine plus complexe

Il y a bien trop de titre à énumérer ici, mais tous ont choisi d’utiliser une mécanique à la limite de l’analogique : on regarde dans un angle sur les 360 dispo
nible, et on s’y rend ou on effectue une action, et ce, au pixel près !

Mais ici, le Tactical Game en prend un coup, on s’éloigne des mécanisme de base, et si un Divinity Original Sins est parfaitement jouable et plaisant, on ne peut s’empêcher de penser qu’en tant que joueur, nous avons besoin de « limite », de « cadre », il nous faut des « cases ».

De plus, notez que ce style n’est possible que pour les jeux 3D, exit la 2D et ses sprites en 8 directions maximum (certains jeux offrent plus de sprites, tel FallOut Tactics offrant jusqu’à 32 sprites pour certaines animations de mouvement spécifique).
Il permet la création d’environnement plus libre et plus « naturel », avec des cercles, des segments de décors comme-ci/comme-çà.


Ce à quoi pourrait ressembler des carrés
cardinaux sous forme graphique en jeu
Personnellement, j’ai besoin de limites, de cases, et sur ce point-là, ma préférence va au carré cardinal, même si j’avoue qu’il sied plus facilement au tour-par-tour qu’au temps réel, où nous sommes depuis longtemps attachés à l’hexagone. En témoigne FallOut Tactics, lui-même avec des cases hexagonale, mais que l’on jouera de préférence en temps réel, malgré des antécédents en tour-par-tour.

Il se trouve que je me suis beaucoup posé la question ces dernier mois, en effet, j’ai découvert le monde de la création de jeu via Game Maker Studio, ainsi que les sprites 2D à 8 dimensions, et je me suis fait la réflexion qu’il serait intéressant d’analyser chaque type de case afin de trouver celle étant le plus intéressant par genre.

Je vous avouerais également que ce sujet initial date de Août 2014 et m’avais été proposé par le Poulpe en personne, c’est donc avec 11 mois de retard que je vous livre cette analyse :D !

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