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Au delà des limites physiques |
[Cette fiction a été écrite en 2015, approchant des dates utilisés dans la narration, je rajoute simplement cet encart pour préciser qu'il s'agissait d'une "fiction".]
Nous sommes en Décembre 2021, Martin SCHMITT, 17 ans, jeune Berlinois handicapé moteur à la suite d’un accident de voiture, viens de recevoir une greffe de nanites spécialisé dans la reconstruction et l’assistance synaptique.
Nous sommes en Décembre 2021, Martin SCHMITT, 17 ans, jeune Berlinois handicapé moteur à la suite d’un accident de voiture, viens de recevoir une greffe de nanites spécialisé dans la reconstruction et l’assistance synaptique.
Après plusieurs mois de rééducation et de réapprentissage, le jeune Martin a
récupéré presque 80% de ses capacités motrices, seules ses jambes sont toujours
en cours de rémission.
Le chirurgien et spécialiste en nanotechnologie synaptique, le Docteur SCHUMANN
commente cette prouesse : « Nous ne pouvions pas simplement implanter
un ordinateur dans la tête du patient, il a donc fallu adapter des nanites de
réparation pour leurs permettre d’apprendre par elle-même et de relayer les
signaux synaptiques, tel un second réseau neuronal, uniquement présent afin
d’offrir une redondance et un comble face aux parties des réseaux
endommagé ».
Mais l’histoire ne s’arrête pas là, non content d’avoir « réparé » le
cerveau de Martin, ce second réseaux de neurones artificiels, capable de se
répliquer et de s’auto-réparer, est également venu se greffer sur les parties
non atteinte du cerveau.
Quel ne fut pas la surprise de l’adolescent, grand fan de jeu vidéo et de
simulation de combats martiaux, de se rendre compte qu’il pouvait non seulement
pouvoir à nouveau jouer à Street Fighter VII sur sa console Microsoft Xbox One,
mais était devenu bien « meilleur » qu’avant l’accident !
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Dark Vador, l'homme-tronc le plus fervent défenseur de la pensée transhumaniste technoprogressive |
Pendant sa rééducation des membres supérieurs, ses rééducateurs l’ont encouragés
à pratiquer une activité manuelle, et quoi de mieux pour un jeune adolescent
que de pratiquer le jeu vidéo, manette en main.
Après seulement quelques semaines, ses performances dans le jeu en ligne sont
devenues telle, que la société Microsoft a décidé de suspendre sa console de
jeu à distance, pour cause de « triche ».
Contacté à ce propos, Roland GAILLARD, porte-parole de Microsoft France prend
la parole : « L’enquête sur la suspicion de triche révèle que les
performances enregistré par le jeu ont augmenté de manière exponentielle au
cours des semaines, jusqu’à atteindre des scores incomparable avec ce qu’un
humain moyen peux produire. Les courbes affichent ainsi, au début du mois de
Septembre, des temps de réaction moyen de 315 millisecondes [NDLR : une
moyenne assez faible, le temps de réaction moyen d’un jeune adolescent étant
situé approximativement entre 150 et 200ms], à 33 ms fin Novembre, un chiffre
impossible à atteindre pour un humain normalement constitué [NDLR : le
record du monde étant détenu par un Sud-Coréen avec un temps de réponse moyen
de 109ms après plusieurs heures d’entrainements], proche de la limite technique
lié au réseau informatique lui-même. Pendant ce laps de temps, la progression du
jeune homme dans l’échelle de progression [NDLR : également appelé
« Ladder »] a atteint des scores impressionnant, passant ainsi à la
33ème place mondiale [NDLR : d’après les sources diverse, les 32
premières places étant occupé par des comptes Xbox désactivé pour triche et
utilisation de logiciels robots]. Face à ces chiffres, l’algorithme de
détection de triche en a conclu que la console du jeune Martin SCHMITT avait
été compromise, et le compte lié sanctionné. »
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Tout comme son père, Luc Skywalker aussi dit merci à la médecine biotechnique |
A l’heure actuelle, Microsoft France et Microsoft Of America n’ont pas pris de
décision concernant le rétablissement
les fonctionnalités en lignes du compte incriminé, mais sa console de jeu n’est
redevenue utilisable qu’en partie, seul l’exploitation des fonctionnalités dites
« hors-lignes » sont de la partie [NDLR : rappelons qu’environs
80% des fonctionnalités de la machines sont exclusivement orienté vers le
réseau en ligne].
Face à cela, l’équipe responsable de l’élaboration des nanites ayant permis au
jeune garçon de recouvrer ses capacités (et bien plus encore) s’est penchée sur
l’interaction de celles-ci avec le cortex cérébral du patient. Jérôme CALVIN,
Ingénieur Senior, prend la parole : « Nous avons mesuré un temps de
réponse moyen de 21 ms chez Martin, plusieurs semaines après l’opération
[NDLR : plus précisément, la boite crânienne de l’enfant n’a pas eu à être
ouverte, une injection de nanites ayant été effectué par voie intraveineuse],
ce qui est tout simplement extraordinaire, il faut imaginer que l’œil humain
enregistre entre 60 et 80 images par secondes au maximum (cela dépend des personnes), et bien essayez d’imaginer que Martin est à
présent capable, consciemment ou inconsciemment [NDLR : l’équipe éprouve
des difficultés à savoir si le jeune homme arrive à contrôler sciemment cette
nouvelle aptitude], de prendre jusqu’à 4285 décisions par seconde, quand le
cerveau d’un adolescent normal en prend inconsciemment jusqu’à 450, le rapport
est de fois 10 ! Imaginez qu’il peut « voir » et analyser,
presque en prenant son temps, une succession d’image apparaitre en mode
diapositive et le tout au cinquième de milliseconde près, il est même capable
de calculer le temps de latence de son périphérique de contrôle [NDLR : la
manette étant un équipement sans fil, ce temps comprenant le délai pendant
lequel son cerveau ordonne une action et où ses doigts s’exécutent] en plus de
la latence induite par le réseau de cuivre et de fibre qui le relie jusqu’aux
serveurs de l’entreprise ».
L’intéressé nous avoue cela : « Je suis devenu tellement bon que je
ne trouve plus personne qui veux jouer avec moi, en ligne on me traitait de
tricheur, mais je n’y pouvais rien, c’est comme si je voyais les choses au
moment où elles arrivent, je suis capable de prévoir les mouvements de mes
adversaires et de les contrer avant même qu’ils ne pensent eux même à
m’attaquer ».
Malgré cela, il faut savoir que les jeux-vidéo ont également des limites
techniques, sur Street Fighter VII par exemple, sur une télévision et la console sus-nommée, une action n’est faisable
qu’une fois par tick de fréquence, à raison de 60 actions par secondes
[NDLR : l'affichage des images et le "tick rate" est parfois identique, en particulier sur console de salon, c'est à dire 60Hz, soit 60 images par secondes, ce n'est néanmoins pas une généralitée], ces limites sont là pour
éviter que trop de commandes soient effectués au même moment, tout en sachant
que chaque action va avoir un temps de mise en œuvre : se déplacer va durer
une seconde, attaquer avec le pied fort va durer 2 secondes.
Mais en étant capable d’anticiper les actions et les temps de ceux ci, le jeune
joueur peut prévoir des milliers de combinaisons que ne peuvent qu’à peine
imaginer ses adversaires.
Avec un tel avantage, nul doute que la communauté de joueur ne l’accepte plus
dans ses rangs.
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Le symbole Cybran (Supreme Commander, 2007) Anguleux, pure, vindicatif |
Dans cette vision du futur, un jeune garçon devient malgré lui ce que l’on
appel dans le jargon, un « H+ », un Humain Augmenté, un Transhumain,
ou plus vulgairement, un « Cyborg » [La communauté préférant parler
de « Cybran » dans ce cas spécifique où seul le cerveau est augmenté,
en référence à un univers culturel relativement populaire du début du
millénaire].
Dans notre exemple, en faisant « évoluer » (nous ne jugerons pas de
« qui » l’a fait évoluer ici, Adam JENSEN l’ayant suffisant répété :
« I nerver asked for this ») son cerveau aux limites du matériel
physique (le réseau dans son ensemble), le « joueur-machine » est
devenu un « anti-joueur », incapable de perdre car il possède un
avantage de poids sur ses adversaires.
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Ivan RASZL propose un logo pour le mouvement transhumaniste Cette photo nous rappel que le transhumanisme technoprogressif passe aussi (et surtout ?) par des augmentations "invisible", et facilite son implémentation sociale auprès du grand public |
Et comme un « système » est créé autour de « normes »,
lorsqu’une valeur dépasse la norme, elle est éjectée de « l’équation ».
Ainsi, lorsqu’un humain devient meilleur que les autres, il n’est plus possible
de le faire entrer en compétition avec les autres : on ne met pas des
athlètes paralympiques face à des athlètes olympiques, des jambes de course
artificielles étant au moins 50% plus efficace que de pauvres jambes faites de
chairs et de sangs.
Mais comment faire alors ? Les athlètes justement, sont séparé en
catégories : Fauteuils-roulants, Jambes de course synthétique, athlètes
olympique, manchot (hey oui, la perte de poids compense l’élan des bras, un
manchot parfait est plus rapide qu’un humain complet, tenez-vous le pour dit),
etc…
NB : notez qu’il n’y a pas de catégorie « homme-tronc » cela
dit.
Les éditeurs devront-ils à terme créer des catégories de joueurs ? « Augmenté
des mains », « augmenté du cerveau », « augmenté des yeux », « augmenté
des yeux + cerveau », et toutes les combinaisons possibles ?
Le jeu vidéo dans sa forme « compétitive » risque d’en prendre un
sacré coup, à l’image du dopage dans le sport traditionnel, à la différence
qu’un Humain Augmenté ne peux pas « arrêter d’être augmenté », ce
n’est pas une drogue, c’est une condition de vie.
Dans tout modèle social, lorsque deux castes sociales radialement différentes
se créé, un choc culturel se produit : la plèbe et la noblesse sont des
castes historiquement opposé, ici encore, elles reprendront du service pour
s’affronter à nouveau.
Si vous êtes capable de soulever 200kg de charge utile face à un ouvrier qui
devra utiliser du matériel de levage, disposer de compétences avec ce matériel
spécifique, et prendre un temps plus important à effectuer la tâche, il est
évident que le modèle sociale s’en retrouvera éclaté, avec d’un côté des
entreprise recrutant des ouvriers « optimisés » et des entreprises recrutant des ouvriers
« non-optimisés ».
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Will Smith se la joue anti-robot quand il est lui même augmenté, dans "I, Robot", 2004 Adam JENSEN et son "I never ask for this" le comprend |
C’est ainsi, il va falloir faire avec, nous n’y pourront rien, ce genre de
vision futuriste se retrouve dans des œuvres ludique telle que le célèbre Deux
Ex (Human Revolution, Human Divided, avec des augmentations sociales,
militaires, utilitaires) ou encore Call Of Duty (Advanced Warfare et Black Ops
3, avec des augmentations militaires essentiellement).
C’est un fait, nous, joueurs, humains, seront divisés, et tandis que nos
aptitudes, nos compétences, approcheront les limites physiques, plus rien ne
nous permettra de nous « opposer » (amicalement). Ce sera la mort du
jeu-vidéo de compétition, et intrinsèquement, même le jeu vidéo solitaire
risque d’en pâtir, si plus aucun défi n’est présent.
Les développeurs devront ils créer des modes de difficulté
« extrême » ? Imaginez un Skyrim où vous seriez tellement rapide
que vous seriez capable de viser la tête, reculer pour éviter un coup, réattaquer,
et finalement vaincre.
Ce ne serait pas très intéressant, car « A vaincre sans péril, on triomphe
sans gloire », enfin, sans « plaisir » en l’occurrence.
Peut-être trouveront-nous alors du réconfort dans des mondes 100% virtuels où
notre esprit, totalement détaché de notre corps, sera volontairement « contraint »,
limité intellectuellement, afin de correspondre une nouvelle
« Norme », un nouveau « GamePlay », permettant à un système
de fonctionner grâce au contrôle total de la chaine « joueur +
matériel & périphérique & réseau + règle du jeu » (par
exemple : imposer un minimum de 200ms de ping mental, limiter la
précognition dans le temps, etc…).
C’est une solution, mais les joueurs eux-mêmes seront-il prêt à accepter de
prendre du plaisir dans de tels environnements tout en sachant qu’ils seront
« contraints » ? Peut-être n’auront-ils pas le choix d’ailleurs,
s’ils veulent rester des « joueurs ».
Dans le cas contraire, la logique de « jeu » risquerait de
disparaitre, et rappelons que le jeu est une mécanique essentiel à
l’apprentissage. Cela dit, qui dit transhumanisme dit également immortalité à
terme, et qui dit immortalité dit « fin du cycle de reproduction » et
« début du cycle de réplication » (on copie notre conscience dans un
autre « système » [corps, machine, autre]).
Si nous ne nous reproduisons plus, nous n’avons plus besoin du jeu pour
apprendre, et comme nous n’avons plus de possibilité de nous confronter, toute
forme de jeu est menacée d’extinction.
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Ex Machina, 2015, aborde d'avantage le thème de la robotique et revisite le fameux et célèbre mythe du Golem Hébreux. |
La culture elle-même changerait de visage, peut-être que la
« musique » dans un siècle sera sous forme de sonorités et de
mélodies synthétiques, cristallines, mathématiques, qu’en savons-nous.
En attendant l’immortalité, soyons heureux de pouvoir jouir de notre
« système », aussi imparfait soit-il.
--- Petite intermède publicitaire ---
--- Petite intermède publicitaire ---
Il se trouve que je propose moi aussi ma propre interprétation du logo transhumaniste avec une touche culturel ayant trait au jeu-vidéo, je vous propose ces quelques interprétations (et si cela vous plait, il y a des Mugs, des T-Shirts, des coques, et tout un tas d'autres conneries du style :
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Lien logo noir - Lien logo blanc |
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Lien logo noir - Lien logo blanc |
Si vous avez votre propre interprétation, je vous invite à en faire part dans les commentaires ou par message privé ;) !
--- Bon, comme je n'ai plus rien a dire, je vous met des images, parce que bon ---
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L'incubation extra-utérine est l'une des avancées transhumaniste possible, remise en cause dans l'oeuvre Le Meilleur des Mondes (Livre de 1931/1932, films de 1980 et 1998) |
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Voila, un câble derrière le crâne, c'est plus simple comme ça, hein !? Cette augmentation technoprogressive socialement acceptable est une possibilité imaginable |
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Les progrès de la robotique influeront sur la vie des humains |
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L'humain, comme un ensemble de module interchangeable et "upgradable", le rêve de toutes les femmes ? |
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La distance entre "réparer" l'humain et "l'augmenter" est bien trop fine pour que nous nous en rendions compte. (Source : Deus Ex Human Revolution, Sarif Industries, 2011) |
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Hidrico sur Deviant-Art nous montre une vision du transhumanisme |
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Robocop, l'un des plus célèbre transhumain de l'histoire culturel. (Première apparition : 1987, dernière : 2014) |
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Encore du Deus Ex, mais bon, que voulez-vous !? Un père qui joue avec son père grâce aux prothèses cybernétique |
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Call Of Duty Black Ops 3 (2015) offre une vision uniquement militariste des augmentations humaine |
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